Rambus DRAM(RDRAM)與DDR SDRAM家族的恩恩怨怨,想必大家都是清楚的。RDRAM由於超前的串行傳輸設計而需要對記憶體底層技術做徹底的顛覆,因此受到了主流市場用牡種疲 土 ntel這樣的巨腕,在力推RDRAM受阻之後最終也只好向主導DDR規格的JEDEC低頭。其實,1990年成立的Rambus公司也曾經是JEDEC中的一員,但在1996年,由於Rambus對自己專利技術的堅持與JEDEC的技術共享理念不能很好的協調一致,Rambus退出了JEDEC。從此,Rambus全力使自己的早已開發成功的RSL(Rambus Signaling Level,Rambus發信電平技術)趨向成熟,並最終與Intel一道,在1999年使其應用於台機PC機市場。
然而,DDR SDRAM以出眾的產業轉移成本優勢,迅速贏得了DRAM產業界的支持,這種以傳統SDRAM架構為基礎,通過局部改進即可提升一倍資料傳輸率的技術很快將RDRAM打得一敗塗地,進而也使Intel完全倒戈——逐漸從PC和伺服器領域全面放棄RDRAM。到了2003年,JEDEC則正式推出了DDR的接班人——DDR2 SDRAM。
不過,Rambus並沒有就此沉淪,在向英飛凌(Infineon)、三星(SAMSUNG)、海力士(Hynix)、美光(Micron)等DRAM生產巨頭起訴索要巨額制授權金的同時,繼續在高速接口領域潛心鑽研,並獲得了業界的認可,比如記憶體控制器核心與PCI-E接口核心等等。不久前,在光纖通道交換機與HBA(主機總線適配器)領域赫赫有名的QLogic就宣佈採用Rambus的PCI-E核心,從側面也體現出了Rambus在串行接口方面的研發實力。
2003年7月10日,對於記憶體業界來說,是個重要的日子,Rambus在這一天發佈了自RDRAM之後的第二代串行傳輸記憶體技術——XDR,即eXtreme Data Rate——極限資料傳輸率記憶體。並得到了在PlayStation 2遊戲機中採用RDRAM的索尼公司的繼續支持——在其PlayStation 3遊戲中採用XDR DRAM為主記憶體。
XDR記憶體可以認為是RDRAM在主流應用領域裡的一次有力反擊
XDR DRAM的設計非常靈活新穎,但是其在PC主流市場的應用基礎是「0」——沒有一家主流芯片組廠商支持這一標準,所以Rambus給它的定的目標是在2006年能殺入PC市場,與DDR家族再戰一場。
另一方面,為了應付對帶寬需求越來越高的顯卡的要求,DDR SDRAM生產廠商又在DDR/DDR2的基礎上開發出了專為高速圖形應用的記憶體——GDDR SDRAM,如今已經發展至第三代,即GDDR3,最高資料傳輸速率1.6GHz。而本來就在高速傳輸領域見長的Rambus也早已窺視這一市場很久了,雖然XDR所針對的應用領域就包括顯示卡,但Rambus顯然覺得還不夠,它也要倣傚DDR向GDDR的演變,開發出更高速並且為圖形應用優化的記憶體技術。
時隔兩年後的2005年7月7日,Rambus終於拿出了打擊GDDR家族的武器,這就是第二代XDR記憶體,簡稱XDR2 DRAM。